9 - Regras Gerais de Assalto a Estabelecimentos
As determinações abaixo se aplicam a assaltos nos seguintes locais:
Lojas (cofre e caixa registradora)
Ammunation
Lojas de Conveniências
Bancos
Caixa eletrônico
Fábrica
BurguerShot
Pier 45
Estação de Trem
Joalheria
Banco Fleeca
Banco de Paleto
Barbearia
Mergulhador
Yellow Jack
Banco Central
Distribuidora de Combustíveis
Navio
Loja de Tatuagem
Dollar Pills
Estacionamento Marrom
Hotel
Determinações
Está PROIBIDO negociações de perímetro.
A polícia não é obrigada a diminuir o número de policiais da ação, caso os bandidos estejam com o contingente mínimo.
A polícia não é obrigada a usar o mesmo armamento dos bandidos.
Ao negociação de reféns, deve seguir a especificação de cada local (descrito nas regras subsequentes).
É proibido combinar ação para outro local. Os bandidos, caso queiram, podem optar apenas pela fuga limpa (sem disparos e/ou apoio externo).
Caso os bandidos realizem uma fuga limpa, os policiais não devem liberar o código 5.
É proibido apoio externo para bandidos durante ações.
Todos os bandidos devem estar dentro do perímetro da ação para realizar a mesma.
É proibido o uso de qualquer arma de fogo em assaltos aos seguintes locais: Caixa Eletrônico, ATM e Caixa Registradora.
Em caso de assalto a qualquer estabelecimento, o indivíduo poderá ou não finalizar a ação, correndo o risco de ser pego pela polícia. Independentemente de finalizar o roubo com sucesso ou não, é permitida a fuga.
É PROIBIDO o uso das armas: desert eagle e magnum em todas as ações que são programadas/blipadas.
É proibido roubar o báu da facção/organização em/no território.
Fica proibido utilizar o porta-malas em todas as ações.
Sobre disputas de ações programadas/blipadas:
Se você chegar em uma ammu/loja/joalheria/fleeca/BurgerShot/Fábrica/Pier45/Estação de trem e afins do tipo, e nestes locais já estiverem com pessoas efetuando o roubo, você deverá sair da região e NÃO poderá realizar nenhum tipo de disputa. Segue instruções:
Se você errar, ao puxar a ação, você deverá sair da localidade imediatamente, caso a polícia NÃO chegue;
Você e seu grupo/família NÃO poderão "camperar" (ficar marcando a ação em si para outros grupos não pegarem) a região da ação;
Você DEVERÁ estar com todos os membros que efetuarão o roubo no local de forma COMPLETA, dentro do perímetro;
Em caso de ações que haja opção de FUGA e não houver refém, a negociação deverá ser levada na conversa entre policiais e bandidos.
Sobre Negociações:
Sobre o Energético: por se tratar de item pago e acessível à todos, ele é inegociável em todas as ações, ou seja, todos podem utilizar.
Os critérios e níveis de negociações vão depender da quantidade de bandidos, policiais, armamentos e etc, que encontram-se já descritos nas regras das ações programadas/blipadas.
A Polícia terá níveis de negociações baseados em: Muito Negociável, Médio Negociável e Pouco Negociável, tais condições envolvendo estes três níveis, você precisará descobrir in RP durante o seu desenvolvimento, pois isto será de caráter interno das Organizações Policiais e também das Organizações Criminosas, ou seja, deverá ter um diálogo plausível e satisfatório de ambos os lados.
Cada ação haverá em sua descrição na regra uma aba escrito "Negociação", onde você conseguirá visualizar se a ação se enquadra nos determinados níveis mencionados acima e prosseguir com a negociação desejada.
Observação: Se não tiver nenhum refém não há negociação, porém tanto o policial quanto o bandido, devem ter um primeiro contato para uma conversa básica apenas. Contudo, da parte do Ilegal, devem-se atentar ao fato de falar o essencial não tendo refém e os policiais tentarem convencer a rendição dos bandidos.
Sobre as ações:
Após finalizar o "roubo" de uma ação programada/blipada, você deverá aguardar no mínimo 5 minutos na localidade para ter o primeiro contato com algum policial, caso a polícia não apareça nestes próximos 5 minutos, você poderá ir embora da ação.
Last updated